Cue-robot




Mål


  • Eleven kan følge computationel tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger.
  • Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle med overblik med digitale teknologier i konkrete situationer.
  • Eleven kan genkende og tilrette algoritmer i forskellige sammenhænge og redegøre for deres funktion.
  • Eleven har viden om kendetegn ved algoritmer og deres opbygning, samt hvordan de anvendes i forskellige sammenhænge.
  • Eleven har viden om basale konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog.

Indhold:


Lær robotten at kende

Under denne introduktionsøvelse, lærer eleverne CUE-robotten at kende.

Der anvendes appen ”CUE by Wonder Workshop” som bruges til at fjernstyre robotten via mobiltelefon.

Robotterne spiller en ”fodboldkamp” og ekstra-udstyret ”Gripper” bliver introduceret.



Kode-sproget

Her introduceres eleverne til block-kodningssoftwaren code.makewonder, som tilgåes online via en hjemmeside. Dette kodningssprog skal eleverne senere bruge i forhold til at løse forskellige fysiske udfordringer vha. algoritmer overført til robotten CUE.

F.eks. introduceres der til kodnings-elementer der knytter sig til bevægelse, farver, lyd, animationer, fysiske knapper, forskellige censorer, pauser og loops og ekstra-udstyret ”Gripper”



Udfordringer

Her skal eleverne løse 11 forskellige praktiske udfordringer vha. robotten CUE som kodes med en algoritme der passer til den konkrete opgave.

Udfordringer i over skrifter er: Vælt tårnet, Vælt tårnet og stik af, En forhindring, En parkering, En træls parkering, Vælt 3 tårn, Kør slalom og vælt tårnet, Aflever Kruset, Hent Kruset, Scor mål!,

Byg-selv bane.

Eleverne skal undervejs på skift forsøge at forklare deres valgte kodningsalgoritme og derved anvende det nye fagsprog.



cue med gripper
CUE
gripper
code.makewonder